Files
igl/examples/embree/example.cpp
T

484 lines
13 KiB
C++

//#define IGL_HEADER_ONLY
//#include <igl/OpenGL_convenience.h>
//#include <igl/per_face_normals.h>
//#include <igl/read.h>
//#include <igl/normalize_row_lengths.h>
//#include <igl/draw_mesh.h>
//#include <igl/draw_floor.h>
//#include <igl/unproject.h>
//#include <igl/quat_to_mat.h>
//#include <igl/trackball.h>
//#include <igl/report_gl_error.h>
#include <igl/embree/EmbreeIntersector.h>
//#ifdef __APPLE__
//# include <GLUT/glut.h>
//#else
//# include <GL/glut.h>
//#endif
//#include <Eigen/Core>
//
//#include <vector>
#include <iostream>
//// Width and height of window
//int width,height;
//// Rotation of scene
//float scene_rot[4] = {0,0,0,1};
//// information at mouse down
//float down_scene_rot[4] = {0,0,0,1};
//bool trackball_on = false;
//int down_mouse_x,down_mouse_y;
//// Position of light
//float light_pos[4] = {0.1,0.1,-0.9,0};
//// Vertex positions, normals, colors and centroid
//Eigen::MatrixXd V,N,C,mean;
//// Bounding box diagonal length
//double bbd;
//// Faces
//Eigen::MatrixXi F;
// Embree intersection structure
igl::EmbreeIntersector<double,int> ei;
//// Hits collected
//std::vector<igl::Hit > hits;
//// Ray information, "projection screen" corners
//Eigen::Vector3d win_s,s,d,dir,NW,NE,SE,SW;
//// Textures and framebuffers for "projection screen"
//GLuint tex_id = 0, fbo_id = 0, dfbo_id = 0;
//
//// Initialize textures and framebuffers. Must be called if window changes
//// dimension
//void init_texture()
//{
// using namespace igl;
// using namespace std;
// // Set up a "render-to-texture" frame buffer and texture combo
// glDeleteTextures(1,&tex_id);
// glDeleteFramebuffersEXT(1,&fbo_id);
// glDeleteFramebuffersEXT(1,&dfbo_id);
// // http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#Quick_example.2C_render_to_texture_.282D.29
// glGenTextures(1, &tex_id);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// //NULL means reserve texture memory, but texels are undefined
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// //-------------------------
// glGenFramebuffersEXT(1, &fbo_id);
// glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
// //Attach 2D texture to this FBO
// glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex_id, 0);
// glGenRenderbuffersEXT(1, &dfbo_id);
// glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
// glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
// //-------------------------
// //Attach depth buffer to FBO
// glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
// //-------------------------
// //Does the GPU support current FBO configuration?
// GLenum status;
// status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
// switch(status)
// {
// case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
// break;
// default:
// cout<<"error"<<endl;
// }
// glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
// glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
//}
//
//void reshape(int width,int height)
//{
// using namespace std;
// // Save width and height
// ::width = width;
// ::height = height;
// // Re-initialize textures and frame bufferes
// init_texture();
// glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// glLoadIdentity();
// glViewport(0,0,width,height);
//}
//
//// Set up double-sided lights
//void lights()
//{
// using namespace std;
// glEnable(GL_LIGHTING);
// glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);
// glEnable(GL_LIGHT0);
// glEnable(GL_LIGHT1);
// float ones[4] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
// float zeros[4] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
// float pos[4];
// copy(light_pos,light_pos+4,pos);
// glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,zeros);
// glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,ones);
// glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,zeros);
// glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,pos);
// pos[0] *= -1;
// pos[1] *= -1;
// pos[2] *= -1;
// glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,zeros);
// glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,ones);
// glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPECULAR,zeros);
// glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,pos);
//}
//
//// Set up projection and model view of scene
//void push_scene()
//{
// using namespace igl;
// glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// glLoadIdentity();
// gluPerspective(45,(double)width/(double)height,1e-2,100);
// glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// glLoadIdentity();
// gluLookAt(0,0,3,0,0,0,0,1,0);
// glPushMatrix();
// float mat[4*4];
// quat_to_mat(scene_rot,mat);
// glMultMatrixf(mat);
//}
//
//void pop_scene()
//{
// glPopMatrix();
//}
//
//// Scale and shift for object
//void push_object()
//{
// glPushMatrix();
// glScaled(2./bbd,2./bbd,2./bbd);
// glTranslated(-mean(0,0),-mean(0,1),-mean(0,2));
//}
//
//void pop_object()
//{
// glPopMatrix();
//}
//
//const float back[4] = {190.0/255.0,190.0/255.0,190.0/255.0,0};
//void display()
//{
// using namespace Eigen;
// using namespace igl;
// using namespace std;
// glClearColor(back[0],back[1],back[2],0);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// // All smooth points
// glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
//
// lights();
// push_scene();
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// glEnable(GL_NORMALIZE);
// glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// push_object();
//
// if(trackball_on)
// {
// // Draw a "laser" line
// glLineWidth(3.0);
// glDisable(GL_LIGHTING);
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// glBegin(GL_LINES);
// glColor3f(1,0,0);
// glVertex3dv(s.data());
// glColor3f(1,0,0);
// glVertex3dv(d.data());
// glEnd();
//
// // Draw the start and end points used for ray
// glPointSize(10.0);
// glBegin(GL_POINTS);
// glColor3f(1,0,0);
// glVertex3dv(s.data());
// glColor3f(0,0,1);
// glVertex3dv(d.data());
// glEnd();
// }
//
// // Draw the model
// glEnable(GL_LIGHTING);
// draw_mesh(V,F,N,C);
//
// // Draw all hits
// glBegin(GL_POINTS);
// glColor3f(0,0.2,0.2);
// for(vector<igl::Hit>::iterator hit = hits.begin();
// hit != hits.end();
// hit++)
// {
// const double w0 = (1.0-hit->u-hit->v);
// const double w1 = hit->u;
// const double w2 = hit->v;
// VectorXd hitP =
// w0 * V.row(F(hit->id,0)) +
// w1 * V.row(F(hit->id,1)) +
// w2 * V.row(F(hit->id,2));
// glVertex3dv(hitP.data());
// }
// glEnd();
//
// pop_object();
//
// // Draw a nice floor
// glPushMatrix();
// glEnable(GL_LIGHTING);
// glTranslated(0,-1,0);
// draw_floor();
// glPopMatrix();
//
// // draw a transparent "projection screen" show model at time of hit (aka
// // mouse down)
// push_object();
// if(trackball_on)
// {
// glColor4f(0,0,0,1.0);
// glPointSize(10.0);
// glBegin(GL_POINTS);
// glVertex3dv(SW.data());
// glVertex3dv(SE.data());
// glVertex3dv(NE.data());
// glVertex3dv(NW.data());
// glEnd();
//
// glDisable(GL_LIGHTING);
// glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
// glColor4f(1,1,1,0.7);
// glBegin(GL_QUADS);
// glTexCoord2d(0,0);
// glVertex3dv(SW.data());
// glTexCoord2d(1,0);
// glVertex3dv(SE.data());
// glTexCoord2d(1,1);
// glVertex3dv(NE.data());
// glTexCoord2d(0,1);
// glVertex3dv(NW.data());
// glEnd();
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// }
// pop_object();
// pop_scene();
//
// // Draw a faint point over mouse
// if(!trackball_on)
// {
// glDisable(GL_LIGHTING);
// glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
// glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// glEnable(GL_BLEND);
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// glColor4f(1.0,0.3,0.3,0.6);
// glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// glLoadIdentity();
// gluOrtho2D(0,width,0,height);
// glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// glLoadIdentity();
// glPointSize(20.0);
// glBegin(GL_POINTS);
// glVertex2dv(win_s.data());
// glEnd();
// }
// report_gl_error();
//
// glutSwapBuffers();
// glutPostRedisplay();
//}
//
//// Initialize colors to a boring green
//void init_C()
//{
// C.col(0).setConstant(0.4);
// C.col(1).setConstant(0.8);
// C.col(2).setConstant(0.3);
//}
//
//void mouse_move(int mouse_x, int mouse_y)
//{
// using namespace std;
// using namespace Eigen;
// using namespace igl;
// using namespace std;
// init_C();
// glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR);
// // Push scene and object
// push_scene();
// push_object();
// // Unproject mouse at 0 depth and some positive depth
// win_s = Vector3d(mouse_x,height-mouse_y,0);
// Vector3d win_d(mouse_x,height-mouse_y,1);
// unproject(win_s,s);
// unproject(win_d,d);
// pop_object();
// pop_scene();
// report_gl_error();
// // Shoot ray at unprojected mouse in view direction
// dir = d-s;
// int num_rays_shot;
// ei.intersectRay(s,dir,hits,num_rays_shot);
// for(vector<igl::Hit>::iterator hit = hits.begin();
// hit != hits.end();
// hit++)
// {
// // Change color of hit faces
// C(hit->id,0) = 1;
// C(hit->id,1) = 0.4;
// C(hit->id,2) = 0.4;
// }
//}
//
//void mouse(int glutButton, int glutState, int mouse_x, int mouse_y)
//{
// using namespace std;
// using namespace Eigen;
// using namespace igl;
// switch(glutState)
// {
// case 1:
// // up
// glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR);
// trackball_on = false;
// hits.clear();
// init_C();
// break;
// case 0:
// // be sure this has been called recently
// mouse_move(mouse_x,mouse_y);
// // down
// glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CYCLE);
// // collect information for trackball
// trackball_on = true;
// copy(scene_rot,scene_rot+4,down_scene_rot);
// down_mouse_x = mouse_x;
// down_mouse_y = mouse_y;
// // Collect "projection screen" locations
// push_scene();
// push_object();
// // unproject corners of window
// const double depth = 0.999;
// Vector3d win_NW( 0,height,depth);
// Vector3d win_NE(width,height,depth);
// Vector3d win_SE(width,0,depth);
// Vector3d win_SW(0,0,depth);
// unproject(win_NW,NW);
// unproject(win_NE,NE);
// unproject(win_SE,SE);
// unproject(win_SW,SW);
// // render to framebuffer
// glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
// glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
// glClearColor(0,0,0,1);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// // Render the model ---> to the framebuffer attached to the "projection
// // screen" texture
// glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
// glEnable(GL_LIGHTING);
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// draw_mesh(V,F,N,C);
// pop_object();
// pop_scene();
// glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
// glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
// break;
// }
//}
//
//void mouse_drag(int mouse_x, int mouse_y)
//{
// using namespace igl;
//
// if(trackball_on)
// {
// // Rotate according to trackball
// trackball<float>(
// width,
// height,
// 2,
// down_scene_rot,
// down_mouse_x,
// down_mouse_y,
// mouse_x,
// mouse_y,
// scene_rot);
// }
//}
//
//
//void key(unsigned char key, int mouse_x, int mouse_y)
//{
// using namespace std;
// switch(key)
// {
// // Ctrl-c and esc exit
// case char(3):
// case char(27):
// exit(0);
// default:
// cout<<"Unknown key command: "<<key<<" "<<int(key)<<endl;
// }
//
//}
//
//int main(int argc, char * argv[])
int main()
{
// using namespace Eigen;
// using namespace igl;
using namespace std;
// // init mesh
// string filename = "../shared/decimated-knight.obj";
// if(argc < 2)
// {
// cerr<<"Usage:"<<endl<<" ./example input.obj"<<endl;
// cout<<endl<<"Opening default mesh..."<<endl;
// }else
// {
// // Read and prepare mesh
// filename = argv[1];
// }
// if(!read(filename,V,F))
// {
// return 1;
// }
// // Compute normals, centroid, colors, bounding box diagonal
// per_face_normals(V,F,N);
// normalize_row_lengths(N,N);
// mean = V.colwise().mean();
// C.resize(F.rows(),3);
// init_C();
// bbd =
// (V.colwise().maxCoeff() -
// V.colwise().minCoeff()).maxCoeff();
//
// // Init embree
// ei = EmbreeIntersector<double,int>(V,F);
//
// // Init glut
// glutInit(&argc,argv);
// glutInitDisplayString( "rgba depth double samples>=8 ");
// glutInitWindowSize(glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH)/2.0,glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT));
// glutCreateWindow("embree");
// glutDisplayFunc(display);
// glutReshapeFunc(reshape);
// glutKeyboardFunc(key);
// glutMouseFunc(mouse);
// glutMotionFunc(mouse_drag);
// glutPassiveMotionFunc(mouse_move);
// glutMainLoop();
return 0;
}